現在のビデオ ゲーム コンソールは、後継機にその座を譲ろうとしています。 PlayStation 5とXbox Series X は2020 年の最終四半期に発売され、新世代の始まりとなります。しかし、 PlayStation 4とXbox Oneの軌跡がどのようなものだったのかを振り返って分析するのは興味深いことです。多くの人が驚いたことに、発表以来完全に対照的な運命をたどったライバル製品です。
両方の提案が市場に出てから 6 年が経過しましたが、ソニーのハードウェアが現世代の絶対的なリーダーとしての地位を急速に確立したことは疑いの余地がありません。日本のゲーム機が競合他社に簡単に勝つために何が起こったのでしょうか? Xbox 360 で業界を支配した後、なぜマイクロソフトは劣勢に立たされたのでしょうか?実際には、さまざまな要因が重なってPS4が普及したのです。ソニーの大成功からレドモンド側の不可解な誤りに至るまで、あらゆるものが影響を及ぼしました。
マイクロソフトが次世代ゲーム機「Xbox Series X」を発表
PS3の失敗から学ぶ
間違いなく、ソニーにとって、プレイステーション 3 で犯した間違いから学ぶことは不可欠でした。なぜなら、この軌道修正により、ソニーはより良い方法で次世代に直面できるようになったからです。 PS3 は、最も基本的なバージョンで 500 ドル/ユーロというかなり高価な価格で市場に登場しましたが、この金額を支払う機会のあるプレイヤーはほとんどいませんでした。しかし、この製品の普及を最も困難にしたのは、発売カタログが限られていたことでした。注目を集めた試合はほとんどなかった。
実際、一部の企業やスタジオはPS3でのタイトル開発の難しさを表明し始めた。専門家によると、 Cellプロセッサがその可能性を引き出すのが簡単ではなかったことが主な原因でした。 Valve の CEO であり、業界で最も著名な人物の 1 人である Gabe Newell 氏は、このチップを攻撃し、「Cell への投資は時間の無駄です。長期的なメリットはありません。良い解決策ではありません。」と述べました。
日本の人々にとって幸いなことに、時間内に軌道を修正し、戦略を変更することができました。ソニーは開発ツールの改善に多額の投資を行い、社内スタジオでは高品質の独占タイトルを作成するためのリソースが増加しました。価格が著しく下がった PS3 Slim の発売は、その世代での同社の復活を示しました。売上は大幅に増加し、ゲーム ライブラリはすでに十分に充実していました。このような反響があり、 PS3 は世代末期には Xbox 360 の販売台数を上回りました。
同社が必要な公式を見つけ、最終的にそれを PlayStation 4 で再現したのはその瞬間でした。後者は再び開発者にとって友好的であり、スタジオは独自のトリプル A 提案を準備するペースを決して止めませんでした (高額な予算と大規模なマーケティング キャンペーン)。彼らは最初から、PS4 はゲーマーにサービスを提供することを主な目的とするハードウェアであることを明らかにしていました。残りは背景に配置されました。
不条理な DRM (デジタル著作権管理) ポリシーはなくなり、プレイヤーは問題なくタイトルを貸したり、再販したりできました。また、物理ゲームのライセンスを確認するためにコンソールをインターネットに接続し続ける必要もありませんでした。さらに、 400ドル/ユーロという価格は、初期費用が500ドル/ユーロに上がったXbox Oneにとって壊滅的な打撃でした。この決定については後ほど詳しく説明します。
独占ゲームに対するソニーの全力の取り組み
ソニーは当初から、消費者の注目を集めるために高品質のゲームを提供する必要があることを明確にしていました。競争力のある価格のハードウェアだけでは十分ではありません。結局のところ、通常、ゲーム機を購入するか別のゲーム機を購入するかを決めるのはタイトルです。当時平井一夫氏が率いる同社はこのことを十分に認識しており、この分野の戦略はさらに強化されました。
ノーティー ドッグ、ソニー サンタモニカ、ソニー ジャパン スタジオ、ゲリラ ゲームズ、メディア モレキュール、サッカー パンチなど、ソニー インタラクティブ エンタテインメントに属するスタジオは、プロジェクトを実現するために必要なリソースを再び受け取りました。さらに重要なのは、開発者が自分のアイデアを実現するための創造的な自由を持っていたことです。ビデオゲーム業界を知り尽くしたアンドリュー・ハウス、ジャック・トレットン、ショーン・レイデン、吉田修平のリーダーシップも、成功を収めるためには不可欠でした。
その努力はすべて、次男、ラチェット&クランク、人喰いの大鷲トリコ、アンチャーテッド 4: 盗賊の終焉、ブラッドボーン、マーベルのスパイダーマン、ゴッド オブ ウォー、ホライズン ゼロ ドーン、デイズ ゴーン、デス ストランディング、ゴーストなどのゲームに反映されました。ほんの数例を挙げると、『対馬』や『The Last of Us Part II』などです。彼らはまた、ノスタルジーの可能性を利用して、PS2 の偉大なクラシックの 1 つであるワンダと巨像などのリマスター版を発売しました。 PlayStation VRを通じた仮想現実への彼の最初のアプローチも忘れてはなりません。彼らの提案にはそれぞれ、印象的なマーケティング展示が伴っていました。 Greatness Awaits* は今後も続きます。
マイクロソフトとその誤ったビジョン
PS4 の成功の多くはソニーの正しい決断によるものですが、マイクロソフトが犯した間違いを無視することは不可能でしょう。当時、ドン・マトリック氏が率いていたXbox部門は、自社の製品を単なるビデオゲーム機以上のものにすることを意図していた。 Xbox One は、家庭のリビング ルームを制覇し、 「オールインワン」のエンターテイメント センターになることを目指しました。
そのコースを受講することにより、レドモンドの人々は、ゲームに関連するものだけでなく、さまざまな聴衆のニーズを解決するための体験を提供することに重点を置く必要がありました。テレビは彼らの主要な優先事項の 1 つであり、いくつかのアメリカのチャンネルとの提携を誇っていました。購入者には、ケーブルまたは衛星エンターテインメント システムを Xbox One に接続するオプションがあり、後者がテレビへの接続を担当します。
明らかにマイクロソフトは焦点を失っていた。努力とリソースを他のエクスペリエンスに費やすことは、ファースト パーティのビデオ ゲームが本来あるべき形で注目されていないことを意味しました。 Xbox One は、Ryse: Son of RomeとForza Motorsport 5 を専用バナーとして店頭に並びました。しかし、問題は、カタログの将来が有望に見えなかったことです。 Titanfall以外には、コンソールの売上を伸ばす可能性のあるタイトルは見当たりませんでした。
Microsoft が間違いを正すために取り組み始めるまでに数年かかりましたが、遅すぎました。 PS4 の売上は常に Xbox One を上回り、時には 2 倍、3 倍になったこともありました。両ゲーム機の専用カタログを比較してみると、その質もさることながら、何よりも量に大きな差があることがわかります。レドモンド出身の人々は、Xbox 360 が達成したすべてを無駄にしました。
Microsoft コミュニケーション、混乱への詩
プラットフォームの将来に向けて間違った道を歩んだマイクロソフトの次の失敗は、コミュニケーションにおいて明らかになりました。 2013 年 5 月に開催された Xbox One の公式プレゼンテーションの直前に、コンソールがインターネットへの永続的な接続を維持する必要があると予想するさまざまなレポートが発表されました。しかし、発表の際、同社はこの件については深入りしないことを希望した。それから数日後、レドモンドの人々は声明を通じて、「常に接続する必要はないが、インターネット接続は必要だ」と述べた。混乱が始まりました。
いくつかの専門メディアは、視聴者からの疑問と絶え間ない質問に直面して、回答を得るためにマイクロソフトに問い合わせました。 Xbox One の主要責任者の 1 人であるフィル ハリソン氏は、 Xbox One をインターネットに接続する必要があるのは 24 時間に 1 回だけであると断言しました。この声明にもかかわらず、広報担当者は後に、まだ決定したわけではないため、監督の言葉は念頭にあったシナリオの一つにすぎないと述べた。
この障害が十分ではなかった場合、前の問題の結果として別の物議を醸す問題が登場しました。ハードウェアにインターネット接続が必要だったという事実には、ゲームのライセンスを確認し、複数のコンソールでの使用を制限するためという理由がありました。これにより、他人に証券を貸したり、譲渡したり、転売したりすることが困難になりました。幹部間の相互発言が再び大きな問題となった。 Xbox コミュニティ ディレクターのネルソン少佐は、自分の製品はタイトルのレンタルと再販もできるように設計されていると述べたが、ハリソンのような他の人は、中古品の提案に興味がある人はゲームにアクセスするために追加料金を支払わなければならないと述べた。
これらすべての制限が、時間内に明確にされなかった場合、それを止めるのが難しい雪だるまを形成しました。 1 か月後、E3 2013 での Microsoft カンファレンス中に、レドモンドの人々は批判に直面し、理解できない決定から撤退する以外に選択肢はありませんでした。 6月には、Xbox Oneはインターネットに接続する必要がなく、プレイヤーが希望すればオフラインでゲームを楽しめるようにすると約束した。さらに、タイトルのレンタルや販売を許可するためのいかなる障害も設けず、中古市場の完全な勝利となります。
最終的な決定は正しかったものの、あまりの混乱によって生じた損害は取り返しのつかないものでした。 Xbox One は左足から旅を始めました。ソニー側としては、ライバルの失敗を利用して、PS4はネットワークへの接続を必要とせず、ゲームの貸し出しは受益者の手に渡すだけで簡単であることを最初から明確にした。
Kinectのせいで法外な値段
間違いなく、価格はコンソールの最初のステップに大きなダメージを与える最後の決定でした。このコンソールは PlayStation 4 より 100 ドル高い 499 ドル/ユーロで市場に投入されました。心配なのは、マイクロソフトがそれをより低価格で提供する可能性があったということです。 Kinect を強制的に含めたことで、その数は急増しました。 Xbox 360 でそこそこの成功を収めたモーション センサーは、Xbox One エクスペリエンスの基本的なアクセサリとして開発され、第 2 世代への飛躍を遂げました。しかし、実際には、すべてのユーザーがその使用に興味を持っていたわけではありません。 Kinectがオプション製品として提供されていないことも問題となった。
当初の売上が期待に応えられないことに気付いた Microsoft は、Kinect なしのパッケージを提供することを選択し、これによりコンソールの最終価格を下げることができました。彼らは最終的に、このアクセサリが Xbox One の主な魅力からは程遠いことに気づくでしょう。今日、Kinect は Microsoft の製品カタログ、少なくともビデオ ゲーム分野でのアプリケーションでは完全に忘れ去られています。
未来はバランスが取れているように見えますが、今はバランスが取れています
現世代の各プラットフォームの驚くべき経験にもかかわらず、未来はもはや不平等ではないようです。 Xbox One は、フィル スペンサーがドン マトリックに代わってプラットフォームの責任者になったとき、自らを立て直し始めました。新しいリーダーシップの下で、より高性能なバージョンである Xbox One X の発売などの重要な決定が下されました。彼らは、競技ゲームに焦点を当てたコントローラーである Xbox Elite コントローラーをプロのゲーマーに提供しました。
同様に重要なのは、Ninja Theory、Undead Labs、Playground Games、Compulsion Games、Obsidian、inXile Entertainment などのファースト パーティ スタジオのチームを強化するためにいくつかの企業を買収したことです。 Xbox ゲーム パスのデビューを忘れることはできません。Xbox ゲーム パスは、100 を超えるデジタル ゲームのライブラリへのアクセスを提供する月額サブスクリプションであり、成長を続けています。現在、ゲームサービスの分野ではこれより優れた提案はありません。 PS4 との差を埋めることは不可能でしたが、最初の失敗からなんとか学び、Xbox Series X で新たな冒険を始めるための強固な基盤を築きました。
ソニーに関して言えば、現在、彼らは現世代で築き上げた強みを持っています。 PlayStation 5 のデザインと一部の機能はまだ発表されていませんが、独占製品の開発への取り組みは長期間維持される一方で、開発者向けのツールを提供し続けると考えられます。現在、ビデオゲーム業界の次の戦いは非常にバランスのとれたものになるようです。来年からは、その前提が文字通り満たされているかどうかを確認することになります。
