Ubisoft の新しい IP、For Honor は、オンライン マルチプレイヤー シーンで最も興味深いタイトルの 1 つとして紹介されています。それは熱狂的で楽しく、高度にカスタマイズ可能であり、そして最も重要なことは、これまでオンラインに焦点を当てたトリプルAのものとはまったく異なり、アサシン クリードが存在しなかった年に2つの新しいIPを提供して私たちを驚かせました。おそらく、優れた Watch_Dogs 2 によって生じた疑問と、前述の数百万ドルのフランチャイズの欠如を考慮すると、それが最も必要なコースでした。同社が毎年新しいものをリリースすることに多大な労力を費やしていることはすでにわかっていますが、真実は、しばらくの間、Ubi が数百万ドル規模のビデオゲームシリーズによって生み出される収入で生活することに慣れていたということです。

Ubisoft について認識すべきことが 1 つあるとすれば、それは収入 (ファー クライ、レインボー シックス、トム クランシーのさまざまなバリエーション) で生計を立てることで得られる平穏を維持しているにもかかわらず、アイデアの工場であり続けているということです。そして、リスクはほとんどありませんが、常に機能する公式です。彼らのサンドボックスがほぼ独自のジャンルを形成しているのは当然のことであり、彼らのゲームの仕組みはすでに非常にユニークで多数あるため、簡単に識別できるのが特徴です。

しかし、時々、私たちが言うように、Ubi が残りの部分をこなし、社内の最高の能力を引き出します。そう、定石を繰り返しながらも、それ自体が機能し、独自の光を放っているタイトルです。 『ディビジョン』 、『レインボーシックス シージ』、 『スティープ』 、そして最近の『フォーオナー』はそのような状況から始まりました。誰でも楽しめるタイトルですが、非常に中毒性が高く、完全にマスターするには非常に複雑な一連の要素が含まれています

それはともかく、このハウスが制作するすべてのタイトルのアイデンティティは、最終的にはそれぞれのジャンルで参照される一連の特権によって与えられています。彼らは個々では目立たないかもしれませんが、権利や市場によって Ubisoft が多数を占めるジャンルの多くにおいて、多くの人にとってロールモデルであることは確かです。このため、同社の新しい IP はそれぞれ、希望の光を持って市場に登場することになります。それは、すべての視聴者向けのポップコーン ゲームと、私たちがこれまで見てきた新世代の最も興味深いストーリーを融合させるようなものです。

したがって、トリプル A 市場がいくつかのマルチプレイヤー ファーストパーソン シューティング ゲーム フランチャイズに占領されそうになっているときに、Ubisoft がこのマルチプレイヤーに中世の壮大な三人称視点と戦術的な戦闘のサプライズを提供するという事実は驚くべきことではありません。 、良い意味で、とてもたくさんあります。 『フォーオナー』は、今年の第 1 四半期で最も期待されているタイトルの 1 つであり、もちろん、この世代のコンソールの始まりとなるトリプル A 内のこの新しいマルチプレイヤー ジャンルについて多くのことが語られています。

フォーオナーは優れたマルチプレイヤー ゲームです。それが最初に明確にしなければならないことであり、ある意味、レインボーシックス シージのプレイアブル構造といくつかの類似点があります。タイトルにはストーリー モードがありますが、その一般的な焦点はマルチプレイヤーの高度なチュートリアルとして機能するため、このセクションに言及することが重要です。

ユービーアイソフトがフォーオナーのベータ版で実施したさまざまなテストの中で最も知られていないセクションがキャンペーンであることは事実ですが、仕組みはマルチプレイヤーの仕組みと変わりません。このキャンペーンの興味深い部分は、ゲームのイベントに背景を与える、または少なくとも出発点を与えることです。 『フォーオナー』の前提は、戦争が永遠となり、ゲーム内で (キャンペーンとマルチプレイヤーの両方で) コントロールできる一連の派閥が争う、ある種の中世の世界です。そして、R6 シージのように、それぞれのゲーム内には、ゲームが付与する通貨を使用してプレイするときにロックを解除できる、さまざまな属性、さまざまな動き、武器を持つ一連の戦士が存在します。

このセクションは興味深いものです。ゲームで選択またはロックを解除できる各ヒーローは、戦闘に臨むための異なる方法を提供し、各キャラクターの仕組みがゲームプレイに大きく影響します。大きくて遅いが、非常に強力なキャラクターが生成されます。大量のダメージ、または生成するダメージは少なくても同じ時間間隔でより多くのヒットを許可する、その他の小さくて速いもの:

キャンペーンの問題を続けると、真実は多かれ少なかれ人が想像する通りであるということです。多くのプレイヤーの疑問を解消するためのオンラインへの追加であり、常に多くのことを教えるガイド付きキャンペーンを行うという言い訳を探しています。それはゲームの仕組みであり、それが支出の一部を正当化するのに役立ちます。しかし真実は、『フォーオナー』の強みはオンラインにあり、エクスペリエンス全体が他の現実のプレイヤーとの決闘に焦点を当てているため、このキャンペーンは最終的にはマルチプレイヤーから一休みする興味深い方法になるということです。もちろん、それ以上の注目に値する壮観な瞬間がいくつかあり、ゲームのさまざまな派閥をテストし、そのゲームでのみ発生するいくつかのメカニズムをテストするのに最適な方法であることは間違いありません。受け入れられ、面白いですが、私たちが探しているものが優れたマルチプレイヤーチャレンジである場合は、簡単に省略できます。全体として、このキャンペーンはプレイヤーにプレイ方法を教えるという素晴らしい仕事をしており、少なくともゲームの仕組みのほぼすべてを強制的に理解させることができます。

そしてここが『フォーオナー』の素晴らしさのすべてです。 Ubisoft タイトルは、1vs1 から 4vs4 まで、古典的なマルチプレイヤー ゲーム モードから、古典的なドミネーションからチーム決闘まで、アイテムとプレイヤー数の点でさまざまなモードでの決闘を提供します。一見すると、この種のゲーム モードは、すべての戦闘が白兵戦に基づいている三人称視点のゲームにはあまり適合しないように思えるかもしれませんが、真実は、それが素晴らしく適合しているということです。このタイプのゲームで記憶に残る最も壮観な瞬間をいくつか見ました。

さらに、ドミネーションなどの一部のゲーム モードには、プレイヤーに加えて、MOBA や Titanfall ボットのような AI 制御要素が含まれており、場合によっては非常に巨大なマップに特別なタッチを与えます。さらに、追加のポイントを獲得するのにも役立ちます。それらはゲームにそれほど大きな挑戦を提供しません (体力が低下した瞬間に多数のそれらに捕らえられない限り) が、戦闘をより壮観なものにします。これらのミニオンは自動的に再生し、一部のゲーム モードでは防御/攻撃の最前線となるだけでなく、マップの一部のエリアを敵から遠ざける役割を果たします。

しかし、重要なこと、つまりメカニズムの話に移りましょう。フォーオナーは非常にシンプルな仕組みを備えたゲームですが、非常に奥深いです。ゲームでは、攻撃と防御の方向を示す画面上のシステムを通じて 3 つの戦闘位置しか提供されませんが、各タイプの戦士が独自のものを持っていることを考慮すると、コンボと動きの数は圧倒的です。学ぶのは非常に簡単なタイトルですが、マスターするのは非常に複雑です。 Ubisoft がこのセクションにどれだけうまく取り組んできたか、そして格闘タイトルでよくあることですが、プレイヤーがゲーム内の各キャラクターと各要素を完全にマスターするためにどれだけ学ばなければならないかを示すものです。 『フォーオナー』は誰でも楽しむことができますが、もちろん、『R6 シージ』と同様に、それを完全にマスターできる人はほとんどいません。ここに主な課題があります。

この理由と、ゲームの支配の深さのため、最も楽しめるのは個別の戦闘です。他のプレイヤーとの決闘は非常にやりがいのある経験であり、ゲームの仕組みを学ぶのにも非常に役立ちます。深く。しかし、一見すると最も興味深いモードの 1 つであるという事実にもかかわらず、チームごとに複数のプレイヤーがいる対決はバランスが悪く、支配などのモードを除くと、死亡によってバランスが大きく崩れる可能性があります。どちらかのチーム。つまり、私たちがプレイした 4vs4 の戦闘では、チームの 1 人が死亡した場合、ゲーム モードにリスポーンがない場合、戦闘の勝利は常に最大のチームに与えられました。たとえ少数派の戦闘を改善すると思われる一連の利点を提供する復讐モードが含まれているにもかかわらず。一方、論理的ではありますが、通常は非常にうまく機能するマッチメイキングがチームにプレイヤーを不均衡な方法で配置する場合、非常にイライラします。

それはともかく、フォーオナーではゲームモードに関係なく、基本的に1vs1の戦闘を想定して設計されているため、同時に複数のプレイヤーと戦う、つまりバランスが崩れた場合、戦いに勝つことは不可能です。そして、ボットには注意してください。彼らは優れており、非常に優れており、同じ戦闘で実行できるコンボのレベルは驚くべきものであるためです。これはユービーアイソフトが時間の経過とともにバランスの点で改善していくセクションであると想定していますが、ローンチの最初の数日間、調整する友人のグループがいないことは、コメントする価値のある非常に顕著な障壁です。

ゲームにはマイクロペイメントがあり、その多くはオプションであり、原則としてキャラクターや武器の属性の美的改善に焦点を当てており、これも原則として戦闘時に利点を提供しません。しかし、チェックアウトせずにコンテンツを入手するにはどれだけプレイする必要があるかを確認するには、レベルアップを続ける必要があります。多くのオプションがあり、ほとんどの Ubisoft タイトルと同様に、カスタマイズは最も好奇心旺盛なプレイヤーにとって最も興味深い利点の 1 つです。

結論

結論

フォーオナーは、各キャラクターの動きの範囲と戦闘オプションが挑戦となる、戦闘マルチプレイヤーの新しいカテゴリを開きます。これは、プレイを学ぶのは非常に簡単ですが、完全にマスターするのは非常に難しいタイトルであり、一人称視点や三人称視点のシューティング ゲームとは程遠いマルチプレイヤーを探しているすべての人にとって、非常に興味深い挑戦であり、面白いけれども忘れられやすい、意味のあるストーリーというよりはチュートリアルとして機能します。

このタイトルは素晴らしい作品で、それに見合ったグラフィックセクションがあり、私たちの唯一の反対意見は、マップの制限された性質と、リベンジモードにもかかわらず、簡単にバランスを崩してしまういくつかのゲームモードの不均衡です。状況がどうなろうとも、前に進みます。それはともかく、オンライン戦闘がどれほど異なっていて、熱狂的で楽しいものであるかという点で、チャンスを与える価値のあるタイトルです。

長所

長所

  • 戦士の数とそのさまざまなメカニズム。
  • グラフィックセクションと優れたパフォーマンス。
  • カスタマイズのレベルは圧倒的です。
  • ゲームプレイの奥深さは、最もプロのプレイヤーにとっては残酷なものです。
  • 進歩と報酬システムは非常によく使われています。
  • オンライン マルチプレイヤーは、このジャンルの中で最も熱狂的で楽しいものの 1 つです。
短所

短所

  • マップの種類は見た目の点で限られています。
  • 魅力のないキャンペーン。
  • いくつかの戦いは非常にアンバランスです。

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