Facebook にとって、仮想現実は史上最もソーシャルなプラットフォームになる可能性を秘めています。これが、Oculus の買収と Samsung との提携が非常に意味のある理由です。存在しない市場を創造する必要があり、そのためには愛好家の賛同を得てビデオゲーム業界に革命を起こすことが第一の目標だが、夢だったセカンドライフを変えるという大きな目標に近づきつつある。過去 10 年間で、これまでの他のコミュニケーション形式とは異なり、物理的な障壁が排除されました。
素晴らしい新機能が示されましたが、特に印象に残っているのは、仮想世界における各人の物理的表現であるアバターが、半年前に発表されたものと比較してどのように進歩したかです。今では、彼らは交流したり、ハグしたり、微笑んだり、否定的な感情を表現したりします。それにもかかわらず、それらは、人間を模倣しようとする図面が現在見られるように、人間を見ることが難しくなくなる未来への第一歩にすぎません。
これを達成するために同社が設定した課題はいくつかあります。アバターをより人間らしくするだけでなく、人工知能と予測を通じて遅延を短縮する技術的改善を達成する必要もあります。これが現実世界に存在しない場合、仮想世界で軽減されるまで、ユーザーは完全に没入型のエクスペリエンスを楽しむことができません。
単純なゲームをプレイすることに加えて、アバターはトイボックスに旅行することができ、海底や Facebook 本社のザッカーバーグ自身のオフィスなど、旅行先のカタログから場所を選択できます。まさにこの側面が、教育における仮想現実の用途の広さを示しています。さまざまな種類の風景を見るために旅行することで地質学の授業が達成できる豊かさは、これまでの教育システムが達成してきた基準の外にあります。
生涯にわたる余暇、友人とトランプをすることも非常によく行われており、また、職場での特定の用途にも利用されています。それらはすべて、比較的自由な動きを必要とするコンテキストであるため、Oculus はキットから PC までのケーブルを排除することにこだわっています。現時点ではプロトタイプとしてしか登場していませんが、同社はそう遠くないうちにミッドレンジのソリューションとして市場に投入する予定です。 PC に関しては、良いニュースとして、PC の価格が1,000 ドルから 500 ドルへと約半分に下がったことです。
