最初のデスクトップ コンソールが市場に発売されてから 40 年以上が経過しました。それ以来、ビデオゲームも、それを楽しむために必要なデバイスも大きく進化してきました。事実上すべての子供たちは、ゲーム機やコンピュータを使用するか、携帯電話を直接使用するかにかかわらず、多かれ少なかれ一緒に時間を過ごしており、それらにアクセスする年齢はますます低くなります。しかし、変わっていない点があるとすれば、それは一部の親がこのレジャーの選択肢に対して消極的であることだ。

ビデオ ゲームの最初のユーザーの多くはすでに親なので、当時の子供たちにとっては SF の産物のように思えたであろうデバイスを喜んで子供たちに楽しませます。しかし、これらすべてが子供たちの社会的発達に影響を与える可能性があると考え続けている人もおり、子供たちは屋外で遊んだりスポーツをしたりするよりもスクリーンの前でより多くの時間を過ごすようになりました。もちろん、小さな子供たちにルールやスケジュールで遊ぶように教える必要があります。そうすれば、彼らの世界はビデオゲームを中心に回るべきではないことを理解できます。これは明らかですが、彼らがそれらを摂取し続けることに問題はありますか?この疑問に答えるために、ノルウェー科学技術大学 (NTNU)、NTNU Social Research、カリフォルニア大学、ノルウェーの聖オラフ病院の研究者チームは、次のような結論を下す研究を実施しました。年齢と性別の違いがあり、より影響を受けるグループが存在するが、一般的にビデオゲームの消費は子供の社会的発達に影響を与えない。

問題のない責任ある消費

本日「Child Development」誌に掲載されたこの研究を実施するために、研究者らは6歳から12歳までの合計873人のノルウェー人の子供にインタビューした。科学者の質問に直接答えたのは10歳から12歳までの子どもたちだけで、最年少の子どもたちの場合は両親が答えた。さらに、教師による社会的スキルの評価も考慮されました。インタビューは2年ごとに合計6回繰り返され、子供の年齢と性別社会経済的レベル体格指数、ビデオゲームの消費時間プレイ時間などの一連の基本要素に焦点が当てられた。友達と一緒に

一般に、10歳のときにゲームに多くの時間を費やした少女たちは、社会的関係を始めるのがより困難であることが観察されたため、ある特定のケースを除いて、彼らが遊んで費やした時間は子どもたちの社会的発達に影響を与えていないようだった。 12時に。研究の主著者であるベアテ・ヒゲン氏がHipertextualに説明したように、これは、遊びや関係の確立に関して両性の間に通常存在する違いによるものである可能性があります。

女の子は男の子よりも小さなグループで遊ぶ傾向があり、その関係はより親密になる傾向があるため、遊ぶ女の子は人生において非常に重要なもの、つまり1人または少数の親しい友達とのより親密な交流を見逃している可能性があります。男の子は女の子よりもはるかに多くの時間を遊びに費やしていることに注意することが重要です。したがって、ゲームは彼らのゲーム文化にさらに統合され、彼らの社交化において重要な役割を果たすようになるでしょう。

さらにハイゲン博士は、ビデオゲームも子どもたちと他の子どもたちとのオフラインコミュニケーションの一部であると付け加え、「子どもたちはゲームを計画したり、ゲームについて話したりするが、それは仲間との社交の延長となる」という。

最後に、彼女は、女の子のゲームは社会的規範性が低いため、他の女の子が頻繁にゲームをする女の子をあまり受け入れない可能性があることを強調しました。 「したがって、遊ぶ少女たちは、一緒に遊べる少女が少ないだけでなく、同年齢の少女たちとの遊びに関係のない社会的交流や、そこで行われる社会的スキルの訓練からかなりの程度排除されている可能性がある。」

ビデオゲームと孤独、どちらが先でしたか?

この研究のもう一つの興味深い点は、8歳前後でより社会的困難を抱えていた子供たちが、2年後にはより多くの時間をビデオゲームに費やすことが観察されたことだ。しかし、この場合、ビデオゲームは、よく考えられているような引き金として機能したのではなく、むしろ社会的孤立によって引き起こされる問題からの避難所として機能しました。

ビデオゲームが病気の治療にどのように役立つか

研究の著者自身も、ほとんどの場合、プレー時間を計算するために正確な測定が行われていないため、得られた結果は正確ではない可能性があると警告しています。いずれにせよ、これらは、子供たちにこれらのデバイスを使用させることが正しいかどうかわからない親たちに冷静さを求める呼びかけとして機能します。問題は、それらを使用するという単純な事実ではなく、選択したゲーム、またはスポーツや屋外での時間などの他の活動を脇に置く行為にあります。これが管理されている限り、ビデオ ゲームは有害ではないだけでなく、チームワーク、積極性、記憶力、視覚スキルや聴覚スキルなどのスキルを強化することによって有益ですらあります。

参考資料一覧

  1. http://dx.doi.org/10.1111/cdev.13243

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