ビデオゲームが芸術とみなされるかどうかについての議論を始めることは別として、明らかなことは、一部のゲームにおける芸術的イメージの質です。デジタル化された環境全体を見ると、レベル デザインとキャラクター デザインの両方が最初はアイデアから生まれ、後に通常 *コンセプト アート* と呼ばれるものに取り込まれ、最終的にはアイデアから形を変えていくことを忘れがちです。ハードな開発作業を経て、アナログからデジタルへ。

ビデオゲームの芸術的イメージは、単に美しい外観を示すだけではなく、そこにある本質全体を捉えることに対応します。それはクリエイターが伝えようとする体験に関するものであり、ストーリーの脚本からゲーム自体のコンセプトに至るまでのさまざまな側面によって動機付けられます。

時々、プレイ可能なものというよりもビジュアル作品として考えられるゲームがいくつかありますが、その場合、エンターテイメントに加えて、美的セクションも特別な関連性を帯び、最終的にその作品を定義することになります。
『ワンダと巨像』でそれらの巨人の大きさを見たときの反応、あるいは『ファイナルファンタジー VIII』をプレイして、前作と比較して顕著な美的およびグラフィックの変化を垣間見たときの信じられないほどの感覚を、私は今でも覚えています。

彼のイメージは本当に研究され、計画に配慮されていることがわかります。
このため、私たちは視覚的なアイデンティティをマークする感覚を実現する比較的最近のゲームをいくつかコンパイルしたいと考えました。彼の画像は、作成者によって非常に研究され、配慮されており、私たちに口を開けたままにさせます。

明らかに、これは純粋に主観的なものであり、おそらくこの最高のビデオ ゲーム デザインのリストに掲載されるに値するタイトルが他にもたくさんあります。しかし、私は個人的に最も印象に残ったものをグループ化しようとします。

レイマンの起源

レイマンの起源

レイマンに関しては少しがっかりしました。その最初の作品は私を魅了し、PSX でプレイすることに喜びを感じました。最初は楽しい音楽のリズムに合わせて花が踊ることから始まる子供向けのゲームのように見えましたが、最終的にはそのデザインが獲得された非常に複雑なプラットフォーマーになりました。はるかに暗い側面。しかし、レイビング・ラビッツの登場ですべてが変わりました。

幸運なことに、Rayman Origins では、最初のビデオ ゲームを開始した方式に戻りたいと考えていました。これを行うために、セル シェーディングを進化させたUbi artと呼ばれるグラフィックス エンジンが開発され、あらゆる画像を 2.5D モデルに変換することができます。

その結果、動く絵画の前にいるような印象を与える美学を備えたビデオゲームが誕生しました。新しいグラフィック エンジンの利点は、クリエイターが提案したレベルまたはキャラクター デザインと理想的に組み合わされました。

リンボ

リンボ

それはかなり単純な前提、つまり2Dプラットフォーマーから始まり、先に進んでいくつかの簡単なパズルを解くことを唯一の目的としています。さらに、最初のストーリーはなく、なぜ自分がそこにいるのかよく分からないまま、直接世界から始まります。しかし、このタイトルを際立たせているのはそのデザインです。

このゲームの開発者は、単色パレットのみを使用して、光と影のコントラストを非常に巧みに使用して独特の雰囲気を作成する方法を知っています。モーション ブラーエフェクトとバックライトは、危険な美学を備えた製品を定義するのに最適な要素ですが、同時に独創的でもあり、これがおそらくその真の魅力の一部です。

機械館

機械館

これはグラフィック アドベンチャーであり、私たちはロボットの役割を果たし、基本的なポイント アンド クリック技術をすべて使用してパズルを解決して前進する必要があります。物語は金属的で錆びた都市で起こりますが、そのデザインは黄土色の色調非常に特徴的な線のおかげで十分に伝わります。

芸術的なデザインは、退廃的で黙示録的な世界の雰囲気を適切に伝えることに成功しています。それが私に与える感覚は、イラストの物語を開いたときに起こり得るものに似ていますが、今回だけは、そのパズルを解くために知恵を使わない限り、ページをめくることができません。

旅

このゲームは、「ラスボスに到達するためにキルする」とは異なるアプローチを実現する製品を作成することを意図して生まれました。それどころか、周囲の物体を発見するために探索力が強化されます。このため、砂漠の選択は非常に理想的であり、プレーヤーは、どこに行くべきかについて正確な道筋をたどらない、計り知れない大きな砂の塊の前では非常に小さく感じます。

カラーパレットにはパステルトーンが使用されており、地球や主人公の衣服などの要素の物理学と相まって、非常にユニークな美学を作り上げています。光のゲーム、砂嵐による塵、さらにはさまざまなオブジェクトの閃光などは、このゲームを視覚的に楽しいものにする要素のほんの一部にすぎません。シンプルさをベースにしてこれほど魅力的な美学を生み出すことはめったにありません。

バイオショック

バイオショック

このゲームの選択は、おそらく、提示された 5 つのゲームの中で最も個人的なものです。 Bioshock Infiniteもスタイルを特徴づけているのは事実ですが、それは他のパターンに基づいています。この物語の最初の作品は、その環境の暗闇とドラマによって特徴付けられますが、プレイヤーはその環境に完全に快適には感じません、そしてその理由は、大西洋の真ん中に水没した都市にいるという事実です。

このビデオ ゲームのビジュアル アイデンティティは、ビンテージ感と未来的で機械的な要素が組み合わされた映画『メトロポリス』をよく思い出させました。舞台となる都市 (ラプチャー) は1960年に位置しており、その雰囲気、デザイン、サウンドトラックにさえ顕著なものがあります。

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