変革や変化についての話があります。課された為替レートの。しかし、そうではありません。新型コロナウイルス感染症の蔓延を阻止する取り組みは、買い物、社交、娯楽の新しい方法を生み出したわけではなく、社会ですでに認識されていたトレンドの発展と採用を加速させました。
今ではそれが義務にすぎないため、人々はオンラインで購入することが増えていますが、私たちはすでにそれを実行しており、多くの人にとってそれがお気に入りの方法でした。 ストリーミング プラットフォームでシリーズを視聴したり、ビデオ ゲームをプレイしたりすることもありました。私たちのウイルスとの戦いは、私たちが少しずつ経験してきた社会変革が、数年ではなく数週間から数か月で完了することをほぼ必然的に意味しました。
私たちが戦った戦争は、20 世紀の産業に致命的な傷を与え、21 世紀の産業を推進しました。なぜなら、あらゆる戦争は良くも悪くも社会の変化を引き起こすからです。
別のレベルのビデオゲーム
ビデオゲーム業界は、長年音楽や映画をしのぐ世界最大のエンターテインメント産業でしたが、 2020 年には主導的な役割を果たしました。アナリストは、ビデオゲームの制作と配信による収益が2019年に比べて20%増加し、1,750億ドルになると予想しています。ビデオゲーム業界を専門とする市場分析会社ニューズーは、「国民に在宅を奨励し、社会的交流を制限することで、人々は一斉にビデオゲームに注目するようになった」と述べている。
売上高は今後も増加し、ウイルスとの戦いに勝利すれば成長が続くと推定されています。コロナウイルスのせいで私たちはプレーを強制されなかったので、もっとプレーしたいと思うようになりました。また、市場や消費者のパターンを根本的に変えたわけでもありません。何年も前から検知または直感され始めていたトレンドが加速しています。最も関連性があるのは、ビデオゲームは社交の手段であるということです。 Newzooによると、パンデミック中にゲームをプレイする 2 番目に重要な理由は、他の人と一緒にプレイすることです。
ただ遊ぶだけではない
過去 10 年間、ソーシャル化はビデオ ゲームの主役のトレンドでした。それは、Twitch の台頭や、リアルタイムのマルチプレイヤー ビデオ ゲームの明確な関連性によって確認されています。バーに行ってお酒を飲んだり、友達とサッカーのゲームをしたりすることはできませんが、Discord で話したり、ゲームをしたりして楽しい時間を過ごすことはできます。
他のアクティビティと同様、興味を共有し、楽しい時間を提供してくれる人々と一緒に行うと、より高いレベルの楽しみが得られます。これが、 Fall Guys や Among Usのようなゲームが隔離期間中に非常に人気がある理由です*。これらのゲームは、誰でもプレイして家族や友人と楽しい時間を過ごすのに理想的な環境を提供します。
彼らは、 League of LegendsやCounter-Strikeなどのタイトルと同じことを提案していますが、よりカジュアルで直接的かつ簡単に理解して楽しむ方法を提案しています。新しいゲーム機の発売によって引き起こされる騒ぎは、新しい iPhone のそれに匹敵するものであることや、クン・アグエロのようなトップレベルのサッカー選手がプレーする様子を放送している間、何千人もの人々がライブでつながることができるということを考えれば、ビデオゲームがそうではないことは明らかです。単なる娯楽や一時的な逃避手段は、私たちの生活、会話、思考の一部です。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)との戦いは、そのことをさらに明白にしている
私たちは社交的な生き物であり、いつものように社交を続けます。それは私たちのやり方を変えるだけです。インターネットによって提供される機能と、ウイルスの蔓延との戦いの時代により、楽しい時間を過ごしたり、大切な人々とつながったりするための別の方法としてビデオゲームをプレイすることの採用と常態化が加速しました。
しかし、私たちは、現在やむを得ず行っていることが、徐々に他者との接触を維持するための主要な方法になり得ることを、ある程度の疑念とともに注意深く見るべきである。
遊ぶことで、ますます自由が広がり、継続的なポジティブな強化、一定量のドーパミン、そして切り離されて楽しい時間を過ごせる明確な社会的要素を得るために慎重に設計された課題が提供されます。
ゲーム内では、あなたの人生の背後にあるものはほとんど重要ではありません。環境の条件、社会的地位、経済的地位は背景に追いやられます。あなたは外見、服装、使用している携帯電話によって判断されることはありません。さらに、ビデオ ゲームが与える自由は、日常生活に直接的な影響を及ぼさないため、魅力的です。ビデオ ゲームで失敗した場合でも、人生がもう 1 つあること、新しいゲームを開始できること、またはゲームを変更できることがわかります。実生活ではそうではありません。そして、生きることと遊ぶことを比べてみると、生きることは恐ろしいことかもしれません。
ゲームでは、誰にとっても同じカードを使ってキャラクターをコントロールしますが、人生では、与えられたカードで自分だけをコントロールし、もちろん他の人のカードと同じではありません。
サイレンの歌
ビデオ ゲームがプレーヤーを魅了するのは、それが社交であり、楽しみであり、人生で時々起こる嫌なことをすべて避けて生きているからです。ビデオ ゲーム内では、いつでも快適なリビング ルームやベッドルームから、誰と話し、誰とプレイするかを決めることができます。私たちが、他の人たちや、同じ趣味やユーモアのセンスを持った人たちと、もっともっと遊びたくなるのは普通のことです。
友達のグループが集まって飲みに行くのと、土曜日の夜にゲームをするのとの間に大きな違いはありますか?問題は、ビデオゲームが避難所として使用される場合に存在します。なぜなら、問題に直面し、問題の外側よりも内側で自分らしくいるほうがはるかに簡単だからです。ビデオ ゲームは、楽しく直接的な社会的体験を提供し、プレイヤーが別の世界に没頭するので、プレイヤーの心に埋め込まれた問題、後悔、課題を何とか薄れさせます。ビデオゲーム内での結果は、常に間違いや間違いを犯して生きていることによってもたらされる結果よりもはるかに魅力的です。
私たちが勝利を収め、新型コロナウイルス感染症に打ち勝ったとき、ゲームをプレイするのは、気が向いたからなのか、これ以上良い計画がないからなのか、あるいは、知らず知らずのうちにビデオゲームを主な社交手段にしてしまっているからなのか、自問する必要があるだろう。 。それは、現実の生活でそれを行うことに伴う課題、結果、困難を恐れているからであり、私たちが生きることを余儀なくされているものであり、それは私たちの功績でしかありません。
参考資料一覧
- https://newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic-adds-15-billion-to-global-games-market-revenue-forecast/
- https://www.twitch.tv/slakun10
