画面の前でとても驚いています。私の船は見知らぬ惑星に墜落しました。何をしなければならないのか、なぜそこにいるのか全く分かりませんが、驚きを隠せません。何をしなければならないのか、目標を理解するために最初にどこを探索する必要があるのかが具体的に示されず、さまざまな方法ですべてを達成できるゲームですか?革命的。 
時は 1985 年、私は 6 歳で、Atari 800XLで初めて**[Mercenary][1] を経験しています。それは夜、自分の部屋で一人でビデオ ゲームを体験していました。ビデオ ゲームでは、指示も明確な場所もなく、オープンワールドでやりたいことを何でもできるようになっていました。探検しなければなりませんでした!
ゲームに勝つ方法、使用する乗り物、進む方法を選択できるサンドボックス ベースのビデオ ゲームに初めて触れました。それは私に大きな痕跡を残しました。 [Mercenary][1] は、[Elite][2] と同様に、最初の宇宙探査、商業、戦闘ビデオ ゲームの 1 つです。技術的に優れており、豊富なプロットの深さとシンプルなワイヤーフレームによる 3 次元グラフィックスは、当時私たちの頭が爆発するほどでした。
[1]: https://en.wikipedia.org/wiki/Mercenary_(video_game)
[2]: (https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)
30 年後、非常に注目を集めたテレビ番組での数十のインタビュー、数百のビデオ、スクリーンショット、数十の遅延を経て、おそらく史上最も期待されているこの世代のゲームの 1 つである No Man’s Sky が発売されました。ビデオゲームの公開開発プロセス。
No Man’s Sky の背後には、Sean MurrayとGrant Duncanによって設立された Hello Games と呼ばれる独立スタジオがあります。初期チームは、 Criterion (Burnout、Need for Speed)、 Electronic Arts 、 Kuju Games の元従業員で構成されていました。このような特徴を持つビデオ ゲームが独立したスタジオによって開発されたという事実は、少なくとも理論上は常に品質と非常に優れた製品に焦点が当てられることを意味するため、これは重要な事実です。つまり、大規模スタジオによる AAA ビデオ ゲーム業界の悪徳の多くは回避されると想定されています。
No Man’s Sky** は私たちが期待していたゲームですか?いいえ、しかし、おそらくそれは私たちに必要なゲームです。 
これはアルゴリズムによって生成されました
2016 年 10 月 11 日更新: できなかったゲーム
No Man’s Skyの発売とこのレビューの公開から 2 か月が経過し、ビデオ ゲームに関して多くのことが起こり、私たちのアプローチと評価の両方を完全に変える一連の説明と更新を行う時期が来ました。
このレビューは、ビデオ ゲームの宇宙、惑星、太陽系、月、小惑星、宇宙船を夜も夜も探索し、どのように機能するかを理解し、ビデオ ゲームの基礎とスレッドを理解して、約 15 ~ 20 時間プレイして作成されました。その陰謀。 No Man’s Sky は、探検、発見、観察をテーマとした、必ずしも始まりと終わりのないゲームとして提案されました。
それがまさに私たちがやったことであり、そのようにしてゲームを体験しました。
数日後、私たち全員がプレイを重ねるにつれて、 No Man’s Sky は宇宙の中心に近づくにつれて何も変化せず、すべてが同じままになる単調なナンセンスであることがほぼ全員でわかりました。 30 時間か 40 時間プレイした後、私たちの多くはだまされていたこと、イベント、インタビュー、カンファレンスで上映されたプロモーション画像の大部分が販売されているものではないゲームのビルドからのものであることを理解しました。
私たちは、宇宙の中心に近づいても、物質の交換が複雑になるわけではなく、ストーリーラインがより複雑になるわけでもなく、惑星上の生物がより大きくなったり、より知的になったりするわけでもないことを発見しました。もう一つのお約束である派閥間の宇宙戦争に遭遇することはありませんでしたし、ゲームが進むにつれて太陽系の構築手順がより複雑になることも発見しませんでした。
何も変わりません。 1時間プレイしても40時間プレイしてもゲームは同じです。
このアップデートを公開するまでに数か月の猶予を与えることにしました。開発者がゲームを継続的にアップデートし、どんどん改良して要素を追加していくつもりだと何度かコメントしたからです。こんなことは決して起こらなかった。
そのため、ビデオゲームの最後のメモを更新しました。以下は元のレビューです。
ユニバースを生成するアルゴリズム
No Man’s Sky には、これまでにプレイしたどのビデオ ゲームとも大きく異なる技術的な特徴があります。目にするもの、操作するもの、歩き回るすべての空間、すべてがアルゴリズムによって生成されます。
これは手続き型生成と呼ばれる手法です。制作者は、ビデオ ゲーム内で見られるすべての太陽系、惑星、地形、動植物、基地、構造物を手動でモデル化する必要はありませんでした。このようにして、彼らは 18 兆個の惑星 (正確には 18,446,744,073,709,551,616) があり、そのひとつひとつが探索可能な宇宙を創造することができました。
惑星がたくさんあるからといって、その生成や特徴が偶然に任せられるわけではありません。ビデオ ゲームのアルゴリズムでは、次のような一連の条件が考慮されます。惑星上の生命の可能性と動植物の量は、太陽からの距離によって決まります。また、自転周期、土壌浸食、地域の気候も考慮されます。 。
開発者の目標は、90対10の比率を達成することでした。つまり、惑星の 90% は居住可能ではなく、残りの 10% の大部分は単純な生活を送っており、実際に高密度、大型動物、多くの植物相、そして真に発達した生態系が見られるのは少数の惑星です。
**No Man’s Sky は可能性に満ちていますが、確実ではありません。ビデオゲーム業界が私たちに慣れ親しんでいるものとはまったく逆です。
これは非常に高いレベルの二極化を生み出す格言であり、人々からはこれがこれまでプレイした中で最高のゲームだという熱烈なコメントが聞こえてきますが、同じ数のプレイヤーからはこれが最も退屈で売られすぎていて超誇大宣伝されているという意見が聞かれるでしょう。ゲームの歴史の中で。 『No Man’s Sky』について意見を述べるのに、中間点はありません。
私は最初のグループに近いです。私の意見では、これは私が近年プレイした中で最高のタイトルの 1 つです。この 5 日間で、私は過去に購入したほとんどのビデオ ゲームよりもはるかに長い時間を費やしました。アルゴリズムには魔法があります。それについては何の疑いもありません。
No Man’s Sky* の世界の中で暮らすには、椅子やソファに座り、周囲にあるものを観察し、環境について学ぶ忍耐が必要です。 EVE のような大規模な宇宙戦闘はありません。惑星上で邪悪なロボットを見つけることはありますが、ごくたまにあります。アクションはありますが、想像よりも少なく、私たちが慣れ親しんでいるビデオゲームとは方法が異なります。はい、すべてが一人称視点で行われます。手には銃を持っていますが、それを悪者を撃つために使用するどころか*、訪問する惑星から鉱物や材料を抽出するための主なツールになります。
その意味では、Minecraft によく似ています。
また、残念なことに非常に痛いことですが、ビデオ ゲームは非常にオープンで多くの可能性があるため、「終わり」は非常に遠く、曖昧な点であることも理解する必要があります。
私がそれを苦痛だと言うのは、私たちがビデオゲームに費やしているすべての時間の目的が何であるかを理解したいと思うのは自然なことだからです。これまでの30時間のプレイは実を結ぶのだろうか?材料を集めたり、惑星を探索したりするのに 5 時間も費やしましたが、何のためでしょうか?
しかし、ゲームは少しずつその可能性を広げ、私たちは自分の行動の範囲、目的は必ずしも1つではないこと、宇宙の中心に到達するために努力する必要はないこと、私たちができることを少しずつ理解し始めます。その他のこと。 1 つの目標を目指してプレイし、ジュースを完食するだけなら、宇宙の中心に到達して何が起こるか見なければなりません。
しかし、**No Man’s Sky では目的地よりも道筋が重要です。そして、それは多くの人にとって非常にイライラすることになるかもしれません。
さらに、開発者は、No Man’s Sky ユニバース** でできることをすぐに追加するとすでに述べているため、さらに多くの疑問が生じます。ゲームをクリアするためにプレイすべきでしょうか?気楽にプレイして、ゲームとエンディングをより良くするアップデートを待つべきでしょうか?
私は、急いで宇宙の中心に到達し、当面はアトラスを発見することに特化するのではなく、ただ自分が見ているものを楽しみ、伝承に夢中になることを選択しました。同様に、私はゲームの経済の詳細をより深く理解し、交流ルートを発見することにしました。
ビデオ ゲームは、太陽系に到達し、惑星を訪問し、基地を見つけ、宇宙人と話し、彼らの母国語を発見し、彼らの伝統から学び、船、装備、経済を改善するための材料を入手するなど、繰り返しが多すぎる場合があります。 。
悪いことはそれだけではありません。ウェイポイントを作成することができないため、惑星を探索する際に非常にイライラします。自分自身をよりわかりやすく説明するための例: 墜落した船を見つけました。修理すればそのまま残しておきます。必要なコンポーネントの 1 つが欠けていましたが、宇宙ステーションで購入できることはわかっていました。しかし、宇宙に出た場合、基準点がなければ、船を再び見つけることはほぼ不可能です。結局のところ、惑星は 100% 探索可能であり、その大きさは…まあ、惑星と同じくらいです。戻る手段もなく、修理に必要な資材もなく、私はその船を手放すことになりました。
皮肉なことに、ウェイポイントを配置できる唯一の場所は銀河地図上です。
マテリアルやオブジェクトの保管システムは悪夢になる可能性があります。グループ化できるマテリアルとグループ化できないマテリアルがあります。船、宇宙服、武器のコンポーネントを分解しない限り、オブジェクトはデフォルトでそれぞれ 1 つのスペースを占めます。その場合、取得したアイテムはグループ化されて表示されます。 Hello Games はこの問題の存在を認識しており、初日のアップデートで解決しようと試みましたが、まだやるべきことが残っています。 Destiny が登場したときも同様の問題があり、数週間後には解決されたことを思い出してください。
また、遭遇する NPC の深みが存在しないことにも問題があると思います。それぞれにプロットの背景を生成するのは不可能であることは理解していますが…短いアニメーションと 3 つの考えられる答えを簡単に説明します。私はいくつかの種族、特に私が良い評判を持っている種族とより緊密な関係を築きたいと思っています。 14 年前に Ambrosia が **Escape Velocity** でうまくできたなら、Hello Games は今日でもそれができるでしょう。
そうは言っても、私にとって最大の問題は、ゲームのさまざまな側面でコンテキストが欠如していることです。
1. 移動した距離、発見した生活、ロックを解除したランドマークのすべてを簡単に記録する方法がないため、旅行のコンテキストが失われます。訪問した惑星系、世界、衛星のリストです。
2. 地図がないと、これまでに訪れた各惑星で何を旅してきたのかという文脈が失われます。新しい世界を探索するとき、本当の進歩の感覚はありません。
3. 銀河地図は、惑星系間を移動するとき、または宇宙の中心やアトラスの発見に向かう途中で、これまで旅してきたすべての実際の状況を完全に示しているわけではありません。
人間として、私たちは自分たちの世界、そして宇宙を発見するために、それぞれの成果を文脈化するための地図を作成しました。 No Man’s Sky には等身大の惑星がある等身大の銀河があり、プレイヤーとして、その宇宙での旅の範囲、発見、成果を理解できる必要があります。
悪いことのリストに、Twitch でストリーミングしていた 2 人のプレーヤーが偶然遭遇した (開発者はその可能性は低いと述べた) ものの、会うことができなかったという発売日に発生した「スキャンダル」を追加する必要があります。ショーン・マレー氏によると、当時はサーバーの問題が原因だったが、他の人たちはこの分析が公開される前日になんとかお互いを見つけたが、会えなかったという。
『No Man’s Sky』の背後にある議論
面白いことですが、 No Man’s Skyの最大の成果の 1 つは、それが引き起こした議論にあると思います。
マーケティングではなく、開発とコンテンツに価値があるタイトルを通じて、小規模な独立したチームが大規模スタジオと競争することは可能でしょうか?
なぜ業界は最終的に宇宙、世界、環境の構築に手続き型生成を採用しないのでしょうか?
* 私のお気に入り: 私たちはシミュレーションの中で生きているのでしょうか?
この最後の議論は主にイーロン・マスクのおかげで引き起こされました。マスクはショーン・マレーに会ったとき、「単純なビデオゲームで宇宙を創造する可能性を見て、私たちの現実はシミュレーションだと思いますか?」と尋ねました。 (マレーはこの会話について何度かコメントした)。
小規模なスタジオが大規模な多国籍スタジオと「1 対 1」で競争する本当の可能性についての議論については、これからわかります。そうは言っても、ソニーはHello Gamesに対し、スタジオの総従業員数を超える品質管理システムを構築するチームを雇うことを強制しました。これはおそらく、これほどの規模のリリースでビデオ ゲームを維持するために必要な人材の規模を説明しています。
プロシージャル生成を使用するビデオ ゲームの将来については、**No Man’s Sky が業界、プレイヤー、プラットフォーム (この場合は PlayStation 4 とパソコン)。アルゴリズムに基づいてゲームを作成するのは簡単ではありませんが、そのメリットは長期的にしか報われません。 Minecraft 、 Diablo (I、II、III)、 Left 4 Dead**などの大成功を収めたタイトルは可能性と利点を示していますが、一般的な開発は依然として各要素とテクスチャの手動作成に向けて行われています。
結論
No Man’s Skyはおそらく、私たちが望んでいたゲームではなく、私たちが必要としていたゲームです。これは、この業界が私たちに慣れ親しんだビデオ ゲームのスタイルの単調さを打ち破るものであり、基本的にすべてが武器を使って物を撃つことと (大なり小なり) 何らかの関係を持っており、実際、私たちが慣れ親しんでいる慣例のほとんどを打ち破るものです。
問題は、もしかしたら私たちが何か別のことを期待していたかもしれないということです。あまりにも秘密主義で誇大広告を作り出し、細部をあれこれ暴露してスタジオを責めようとするのは簡単ですが、人々をだまさない限り、各企業は何をするのも自由です。 『No Man’s Sky』は、それ自体の成功と誇大広告の犠牲者であり、最も責任があるのはスタジオが自分たちで制作したときである。
私にとって探索ゲームは麻薬のようなものなので、**今週は No Man’s Sky が私の注意の大半を占めていました。私は何十時間も費やし、非常に興味深い瞬間、ここ数年経験したことのない没入型の経験、絶対的なフラストレーションの状況を経験してきました。これは私を何度も驚かせてきたビデオゲームです。私にとってそれは楽しいことです。私はスローなビデオ ゲームを楽しむ人間の 1 人です。必ずしもアクションを重視する必要はなく、主な目的に到達するまでに何週間もかかることがわかっています。
この前提に慣れていれば、『No Man’s Sky』を本当に楽しめるでしょう。大規模な宇宙戦闘、邪悪なロボットとの戦い、マルチプレイヤー戦略、大爆発や緊迫した状況を期待している場合は、忘れてください。このタイトルはあなた向けではありません。
更新:** この結論は、ビデオ ゲームの前提の 1 つである宇宙の中心に近づいても、No Man’s Sky が変化したり進化したりしないことを理解するまで、15 ~ 20 時間のプレイを経て得られたものです。このタイトルは単調さが特徴です。それは大きな失望に終わりました。
それでも、私たちはプロシージャル ゲームがビデオ ゲーム業界に必要であると考えています。プロシージャル ゲームにより、はるかに大きく、探索可能で観察可能な世界を作成できるようになります。この場合、プロットの深さが必要でした。それに加えて、カンファレンスやインタビューで示されたものとは明らかに異なるビデオ ゲームのビルドも入手しました。実際、 Hello Games は英国で虚偽広告の疑いで捜査を受けています。
そのため、 No Man’s Skyの最終グレードを変更することにしました。
長所
- 無限の宇宙を探索する準備ができています多種多様な船とカスタマイズ * ビデオ ゲームの料金で、数週間、数か月、おそらく数年もプレイできます
短所
- 深みのない NPCこのようなオープンワールドは多くの人にとって問題になる可能性があります * ゲームには、これまでに取り上げられ、探索された内容よりも多くのコンテキストが必要です
参考資料一覧
- https://en.wikipedia.org/wiki/Escape_Velocity_Nova
- https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gesti%C3%B3n_de_la_calidad
