ReCore は、Halo と Destiny の脚本家、メトロイド プライムの開発者、ロックマンの作成者で構成されるチームの成果です。だからこそ、彼らの間違いや不完全さはさらに傷つきます。 ReCore の開発の歴史は、現世代の最高のビデオ ゲームに匹敵する十分な可能性を秘めた一連の優れた決定の歴史です。

固有名詞について話すと、物事は印象的です。デザインとプログラミングを担当しているのは、メトロイド プライムなどの作品の元開発者グループであるアーマチュア スタジオのメンバーです。この物語は、Halo と Destiny の世界に命を吹き込む責任を負うジョー スタテンの責任者からのものです。最後に、ロックマンの生みの親である稲船敬二と彼のスタジオが制作と監督を担当しました。

メトロイド、ヘイロー、ロックマン?ビデオゲームの歴史における SF とアクションの 3 つの柱について話します。この理由と、このプロジェクトの構造と野心をゼルダの伝説と比較する勇気のおかげで、ReCore が提案し、 Xbox One と PC のカタログに貢献しようとしているものに共感することは難しくありませんでした。

しかし、紙の上での無敵の提案と並行して、非常に改善可能なコミュニケーションの練習も行われました。最初のプレビュー、 E3 2015 で CGI シーンが表示されてから、ゲームの詳細を知り、見るまでに実質 1 年かかりました。現時点では、プロジェクトの利点についての情報提供と宣伝を担当する明確な開発責任者は確立されていません。
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現在、ReCore はすでに店頭に並んでいますが、その感覚はほろ苦いものです。もちろん、いつも変わらないのは、もう少し時間と注意を払えば、そのジャンルと世代の中で最高のものになっていたかもしれないプロジェクトに直面しているということです。

そして、ReCore は、この規模のゲームすべてが誇ることができない重要なことを達成しています。それは、ファーラウェイ エデンの世界と主人公のジュールが、冒険の中で個性と重みを持っているということです。私たちはそれについてもっと知りたいと思っています。そして何よりも、私たちを取り囲む砂漠と黙示録的な世界を可能な限り探索したいと考えています。

遊びやすく、はい、 ReCore はあらゆるものを少し混ぜ合わせており、また、ある程度のスキルを使ってそれを実行しています。寛大な 2 段ジャンプと推進動作のおかげで、マップやさまざまなプラットフォームでの移動は非常に快適であり、戦闘の側にもあります。最大の目新しさ、贅沢さはここにあります。ボタンを押すことで敵をロックオンし、周囲の色 (赤、黄、緑、青) に応じて、使用する弾薬の種類を選択する必要があります。ジュールは自動的に点火します。

このようにして、対立はシンプルで熱狂的なミニゲームと同様の方法で解決されます。弾薬庫自体が存在せず、すべてが自動リロードバーに縮小されているという事実も、長期的にはやや単調で深みに欠ける可能性がある側面の単純化に影響を与えています。紙の上では良いアイデアですが、もっとうまく実行できたかもしれません。
そして、すでに述べたように、ReCore には、より良い方法で実践できたかもしれない良いアイデアがたくさんあります。ロボットのコンパニオン自体は素晴らしい追加であり、タイトルの最も強力な要素の 1 つであり、戦闘で私たちを助け、古典的なゼルダ ゲームのツールのように機能しますが、どのコンパニオンを同行させるかを選択する際の制限により、このセクションは少し曖昧になります。

しかし、ReCore の最大の問題点はその構造にあります。そして、これは有害な強制エラーの 1 つですが、明らかに簡単に回避できます。すでに述べたように、このゲームはオープンワールド構造を提案しており、その奥深さを考えると、ゲームの主な魅力の 1 つであるピースと建設計画を入手するために、メインストーリーに従うか、二次ダンジョン (ここではダンジョンと呼びます) を完了する必要があります。とバラエティに富んでいます。

問題?二次的な趣味の可能性として私たちに提示されるすべてのものは、最終的には完全に義務的なものになり、したがって、メインの物語のリズムが突然切れてしまいます。進歩するために、私たちは特定のポイントに到達し、ご想像のとおり、補完的なものとして私たちに提示されるすべての活動で得られる、特定の種類のオブジェクトまたはコンポーネントを持ち歩く必要があります。

何度も言いますが、これは全く意味が分からず、本筋の開発には何の貢献もせず、タイトルの耐用年数を人為的に延ばすための開発者側の策略のように感じられます。このように、RPG に近い体験に通常関連付けられている農業要素が、ここでは核となる役割を果たしており、繰り返しますが、物語のリズムに反して作用します。さらに、これらのアクティビティの多くは非常に興味深いものですが (ここでも、この優れた設計の実践が改めて認識されています)、他の多くのアクティビティは、マッピング全体に散在する要素を収集する典型的なアクティビティです。

結論

結論

結局のところ、ReCore は優れたアイデアの連続であり、もう少し時間をかけるか、別のアプローチをとれば、アドベンチャーとアクションのジャンルで最高の作品と肩を並べる、十分以上の注目に値するプロジェクトを形成できたはずです。残念ながら、本当に計画が不十分な構造と、誇張されたロード時間やいくつかの不具合などの技術的問題により、キャラクターとその仲間の構築と進行、ダンジョンのデザインなどの要素で行われた優れた作業が曇ってしまいます。この不規則な最初のステップは、正しい決定があれば、非常に興味深い物語になる可能性があります

長所

長所

  • グループの個性: Eden Faraway、Joule、Corebots が目を引きます。
  • ジュールとその仲間たちの製作と進歩: 深くて意味のあるもの。
  • マップ上に点在するダンジョンやダンジョンの王道的な展開とアプローチ。
短所

短所

  • この構造では、ストーリーを進めるためにマップの隅々まで完了して探索する必要があります。
  • 技術面: 過剰なロード時間、不具合バグ、および改善の余地があるグラフィック面。

参考資料一覧

  1. http://www.xbox.com/es-es/games/recore

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