初めてメタルギアをプレイしたときのことを今でも覚えています。私は約 10 歳で、選んだタイトルは『メタルギア ソリッド 2』でした。これは、自分がアクション ゲームに直面しているという架空の信念によって動機付けられたものでした。彼らがビデオゲームを私に置いていくとき、所有者自らがその利点について私に警告しました。これは私の期待をかなり高めました。しかし、私はそれが気に入らなかった

長い映画やゲームのペースの遅さは、私に絶望を引き起こす要素でした。それは非常に明確な前提を持ってすぐにアクションの中心にあなたを置くコール オブ デューティではなく、むしろ、アプローチが徐々に強度を増していく本や映画のようなものでした。

私はそのビデオ ゲームを楽しめませんでした。なぜなら、それは私が以前にプレイしたものの典型的な基準から外れていたからです。

しかし、問題は私自身にあり、つまり、私がそのビデオゲームを楽しめなかったのは、それが私が以前にプレイしたビデオゲームの典型的な基準から外れていたためです。この区別は、後にまさに私の賞賛の核心となるものです。

ただし、その目的は、メタルギアの長所や欠陥を評価することではなく、この分野に精通した人々がすでに多くのことを書いていることですが、小島監督が映画のさまざまな物語技術をどのように使用して、世界を超えた独特のゲームを作成したかを分析することです。休む。 。

ちなみに、読者の皆さんはメタルギア ソリッドの歴史に精通しているかと思いますが、そうでない方は記事の内容にネタバレが含まれていることに注意してください。

リソース

リソース

耳の小さな骨の間にラジオが配置されているのは、多くのスパイ映画で見たことのあるものです。典型的でありきたりな要素。しかし今回は、この種の長編映画にありがちな要素を盛り込むという意味よりもさらに深い意味を持ち、物語を導くためのツールとなります。

コーデックのようなものを含めることは、非常に少ないリソースで多くのことを伝えるための優れた戦略であることがわかります。おそらく、これは最新のビデオ ゲームではあまり意味を持たないかもしれませんが、特に物語の最初のタイトルでは、これは非常に重要なものであり、これなしではすべての物語の内容を表示することは不可能でした。

最初のゲームは (まだ「ソリッド」ラベルなしで) MSX 2NESなどのコンソールでリリースされましたが、その制限により技術的な表示が多すぎたということを覚えておく必要があります。このようにして、技術的な制限がゲームの物語を通してプレイヤーを導くリソースとなり、これもメタルギア ソリッドの特徴となりました。

メタルギアソリッド3の敵「ジ・エンド」
メタルギアソリッド3の敵「ジ・エンド」

その一方で、第 4 の壁を突破することに対する小島の大きなこだわりもわかり、プレイヤーは非常に知的な方法でストーリーに参加しているように感じられます。この例としては、現在広く知られているサイコマンティスが「精神力」でデュアルショックを動かせる瞬間が挙げられます。

したがって、ストーリーにロジックを与えるためにさまざまなリソースが使用されており、必ずしも現実に基づいているわけではありませんが(メタルギア ソリッド 4 のヴァンプやライデンなど)、示されている内容にある程度の一貫性を与えようとしました。これにより、各キャラクターには理由があって登場します。つまり、彼らには現在における役割があるだけでなく、彼らをそこに導いた過去もあります。

プロット

プロット

『メタルギア ソリッド 3』をプレイする機会があったとき、最初に感じたのは、アメリカナイズされた愛国的なストーリーに直面しているということでした。しかし、典型的なものとして始まったものは、少しずつ修正されました。後で、スクリプト自体がプレイヤーに道徳的な問題を引き起こすことさえあります。つまり、冷戦時代のイデオロギーの二重性を利用して、ボスとアメリカ政府という 2 つの立場に基づく倫理を示しています。したがって、最終的にスネークは任務を完了しますが、彼は本当に失敗したように感じます。

すべてのタイトルの中で最も誤解されているメタルギア ソリッド 2 でさえ、雷電は実際にはプレイヤー自身の分身であり、私たちと同じように望んでいたアバターであ​​るなど、複数の理論を生み出す議論が組み込まれています。彼は伝説のソリッド・スネークに会い続けていますが、彼は仮想現実セッションを体験しているだけでした。別の世界の中にある想像上の世界、それはビデオゲームの世界です。多くの人のアプローチ。

したがって、メタルギア ソリッドで提示されるストーリーは、プレイアブルな体験を示すための共通のスレッドとして機能するだけでなく、それとは別に独自のアイデンティティを持っていると私は信じています。 Quantic Dreamチームもそのタイトルを開発する方法を知っている公式です。

視覚言語

視覚言語

ピクセル化されたソリッド・スネークが潜水服を脱ぎながらエレベーターを登るイメージは、キャラクターの上に正確な空気を残し、メタルギアソリッドのサインが初めて表示されるように選択されました。

PSone のグラフィック上の制限にもかかわらず、映画ではオーディオビジュアル ナラティブのリソースの多くが適用されました。このように、シーンにはリズムがあり、ストーリーの強度に応じてさまざまなタイプのショットが散在する方法によって生成されます。

PlayStation 2 の登場により、この点でさらに進歩し、ほとんど「再生可能な映画」と定義されるものを提供できるようになりました。実際、『メタルギア ソリッド 3』のジェームズ・ボンド風のオープニングを見るだけで、このタイトルが明らかに映画的なニュアンスでどのようにマークされるかを知ることができます。

音楽

音楽

ハリー・グレッグソン・ウィリアムズエンニオ・モリコーネなどが選ばれる作曲家の一部となるだろう。第 7 芸術で非常に特徴的なキャリアを持つミュージシャンであり、現在はビデオ ゲームの世界にもその活動を広げています。

YouTubeビデオ

メタルギア ソリッドと映画という用語は、まるでオーディオビジュアル作品であるかのように、水準に達したサウンドトラックなしでは結び付けることができませんでした。これは物語全体を通して非常に強調されており、すぐにこのビデオゲームを連想させるような象徴的な曲を作成しました。

ビデオゲームの特性を過大評価することでもありません。明らかに、失敗は小島監督の物語に起因する可能性があります。実際、メタルギアソリッドはオーディオビジュアルの世界で注目される唯一のゲームであるだけでなく、おそらくそれを最も優れているゲームであるだけでなく、はい、それは大画面の詳細、あなたを夢中にさせる詳細が満載の素晴らしい参考資料です。

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